Новости разработки: апрель 2021

Обращение исполнительного продюсера Nine to Five.

Здравствуйте, уважаемые наемники!

Совершенно незаметно пролетел еще один месяц, а значит пора рассказать вам о последних новостях из разработки Nine to Five. Главная тема месяца — ключевой геймплей игры! В предыдущих «новостях» мы бегло касались этой темы, но сейчас хотим рассказать вам, как конкретно изменился геймплей.

Хотя сперва я должен ответить на тему последних бурных обсуждений в Дискорде и в наших соцсетях под кодовым названием «Скоро». Вы активно спрашиваете, когда же наконец выйдет игра, и когда же, наконец, можно будет по-настоящему «плотно засесть» в Nine to Five. Скажу честно, мы намеренно не торопимся оглашать какие-либо даты, потому что хотим провести все возможные внутренние тесты и доработать игру перед тем, как показывать ее вам. Те из вас, кто давно следит за нами, понимают о каких доработках идет речь, а для тех, кто только присоединился, позвольте мне рассказать об этапах разработки, через которые прошла игра.  

Этапы тестирования

Самый первый онлайн-тест Nine to Five прошел в феврале прошлого года — Friends & Family Test. Главной задачей этого теста было понять работает ли основная концепция игры — 3v3v3, и интересно ли в нее играть. Результаты оказались многообещающими: несмотря на то, что игра была очень сырой, она сразу вызвала интерес у игроков.

Во время альфа-теста в мае того же года и последующих закрытых тестов мы экспериментировали с балансом и стилем геймплея. Мы пробовали все — от очень хардкорного стиля, когда даже три пули, попавшие в любую часть тела, убивали, до совершенно противоположного, при котором, броню пробить было очень сложно, а ТТК (time-to-kill) был длиною в жизнь.

Во время Бета-Уикенда в феврале 2021 мы продолжили настраивать ТТК, но на этот раз тест был открыт для всех, и мы смогли проверить, как игра понравится широкой аудитории. После этого теста у нас накопилось достаточно статистики и данных, чтобы с уверенностью переходить к полировке и уже не заниматься глобальными изменениями геймплея.

Основные изменения

После того, как мы проанализировали отзывы игроков и статистику с Бета-Уикенда, мы смогли выделить три направления, которым следует уделить особое внимание:

  • Оружие и стрельба
  • Движение и навигация
  • Графика и визуальный стиль

Затем каждое из этих направлений мы разбили на составные части, но если вкратце — все главные изменения добавлены в игру, а нам лишь осталось «допилить» их до того уровня, который они заслуживают.

В этом посте мы поговорим исключительно про оружие и стрельбу, но в дальнейшем обязательно расскажем и об остальных направлениях.

Началом всему послужил Большой взрыв!

Как мы уже говорили, стрельба и геймплей – важнейшие составляющие любого шутера. Наша цель всегда заключалась в том, чтобы показать прототипы известных пушек именно так, как этого ожидают игроки, чтобы оружие выглядело, звучало и вело себя так, как оно делало бы это в реальной жизни. И для этого нам пришлось многое изменить.

Сперва мы выкинули все звуковые дорожки и начали заново. Сейчас мы используем сочетание собственных записей и высококачественных дорожек из звуковых библиотек. Это позволяет добиться реалистичности звуковых нюансов, присущих настоящему оружию в различном окружении, таких как грохот, механический скрежет и других. Самый яркий пример – выстрел из снайперской винтовки, который звучит совершенного иначе на крыше высотки, в закрытой комнатке или среди машин на широкой улице. Все эти тонкости мы старались учитывать, создавая уникальный звук для каждой пушки в игре, который, помимо прочего, должен быть хорошо различим с любого расстояния. А подробнее об этом в следующей главе!

Я не понял, a откуда стреляют?

Это было одним из главных замечаний, которое мы получили во время Бета-Уикенда. Конечно, частично это замечание можно отнести к интерфейсу и навигации на карте, однако в основном проблемы была в звуке шагов и выстрелов и непонятном позиционировании источников звука. Но не волнуйтесь, все эти проблемы уже исправлены… пока конечно кто-то о них снова не пожалуется… 😊

Наша команда приложила много усилий, чтобы создать новую систему звуковой окклюзии, которая основана не только на расстоянии от источника звука, но и на препятствиях, через которые этот звук проходит; система отслеживает пересекает ли звук двери и окна и определяет, насколько глухим должен быть звук. Ведь одно дело – слышать звук выстрела в чистом поле, и совсем другое – в здании за закрытыми металлическими дверями.

Мы уже встроили эту систему в игру и теперь с нетерпением ждем ваших отзывов!

Двигай телом!

Анимация оружия идет рука об руку со звуком, если оружие никак не реагирует на движение и действия персонажа, то оно кажется пластмассовым, ненастоящим и неотзывчивым.

Команда аниматоров вложила много сил, чтобы довести основное оружие до желаемого уровня. Параллакс, реакция оружия на уклонения, разные анимации перезарядки, которые зависят от наличия патрона в патроннике – подобные нюансы добавляют оружию необходимый вес и реалистичность.

Но одной лишь анимацией дело не ограничивается. Режим прицеливания и отдача – также очень влияют на то, как правдоподобно ощущается оружие. Во время последних тестов мы часто слышали, что оружие слишком деревянное и слишком непредсказуемое. Поэтому в этот раз мы старались сделать смену режимов стрельбы более плавной, а отдачу более понятной, чтобы вы смогли быстрее привыкнуть к поведению своей пушки.

А я вообще попал по нему?

Начиная с самого первого закрытого теста, мы искали идеальный баланс между глубиной и предсказуемостью системы урона. Немногие знают, что изначально в игре была возможность нанести мгновенный смертельный урон, просто попав в сердце или голову противника. Звучит удивительно, особенно принимая во внимание то, как система работает сейчас.

Во время Бета-Уикенда мы получили много фидбека о том, что урон от оружия во многом непредсказуем. Например, штурмовая винтовка Мерлин одними считалась чуть ли не лучшим оружием в игре, в то время как другие игроки оценивали её «ниже среднего». Когда мы попытались выяснить, в чем причина настолько полярных мнений, оказалось, что главные виновники здесь – два параметра оружия: дальность стрельбы и разброс.

Сперва мы решили просто увеличить урон на больших расстояниях, но этого все еще было недостаточно, особенно для некоторых ПП на коротких и средних дистанциях. После долгих итераций нам в итоге пришлось упростить систему бронирования персонажа, объединив все элементы брони в один. Это позволило облегчить отслеживание момента, когда броня уничтожается, и понимание того, на что это влияет.

Такое упрощение может прозвучать экстремально, учитывая то, что предыдущая система нравилась многим игрокам, но после множества внутренних тестов даже я могу признаться – стало действительно лучше!

И что теперь?

На самом деле я могу долго распинаться про оружие и стрельбу, например, можно было бы рассказать, что теперь пушки выглядят красивее из-за новых текстур и материалов, что из-за улучшенного освещения противники стали заметнее в любом окружении, или что теперь после выстрелов остаются гильзы. В общем, мы подготовили кучу новых изменений.

Наверняка сейчас вы задаетесь вопросом о том, когда же вы сможете все это опробовать. Наш ответ – скоро! 😊

В течение следующих нескольких недель мы проведем стрим на Twitch, где расскажем подробнее обо всех обновлениях и объявим даты следующего теста, ведь нам тоже не терпится пустить вас в игру и услышать ваши отзывы!

Спасибо вам за терпение и поддержку!

Увидимся очень скоро на улицах Старого Нью-Йорка!

Милош Йержабек
Исполнительный продюсер Nine to Five

More